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理性(瞎瘠薄)分析一波破招

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  • TA的每日心情
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    2020-5-15 16:08
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    发表于 2019-6-7 15:09:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 傅青云 于 2019-6-7 15:11 编辑

    先简单说几点:
    1、这几天放置发生这么多不愉快的事情,估计写了大家估计也没心情看,沮丧。
    2、 体力,就是平A进度条,最大值为100。
    3、 技能体力消耗,是指平A一次扣除的体力值,独孤九剑体力消耗为47
    4、 体力恢复速度,直观表现为黄条增长快慢,最大值100
    5、 有效时间:发生体力恢复的时间。(播放攻击动画的时候黄条凝固,这段时间不算有效时间)
    6、 我们假定,有效时间内双方体力同时恢复。
    7、 通过有效攻击次数(攻击且命中的次数)的变化,来反映dps的变化,而不是直接计算伤害值。
    8、 忽略了闪避对结果的影响,因为闪避对双方的作用是相同的。同时禁用破招之外的其他任何主动,只是简单的对A实验。
    9、我们假设破招永远不会击落兵器,否则的话无法向下讨论。

    选取对象,双方均为华山弟子甲、乙。双方数据一致,分别为基础招架率8%,伤害相同,体力恢复速度均为100点,除破招外,不使用任何主动技能。分两种情形进行讨论,考察时间长度为600:

    1、 双方均不开任何buff,不使用任何主动,相互平A。
    2、 甲方开启破招,乙方仍然不使用任何主动,相互平A。(不考虑破招主动本身伤害对结果的影响)。

    情形1、双方均无任何buff
    双方攻击次数相同:均为600/(47/100)=1276。有效攻击次数同为1276*(1-8%)=1174

    情形2、甲方开启破招buff,招架率期望假定为35%。
    乙方攻击次数同上,为600/(47/100)=1276。但有效攻击降低为1276*(1-35%)=829

    对甲方有点复杂,我们把甲方所有攻击次数,分成正常攻击和招架反击两种情况进行计算:
    ①   首先我们考虑招架反击次数:1276*0.35=446。
    ② 由于招架瞬间被体力拉满至100,因此我们只需计算招架之前的体力恢复时间即可,这和招架瞬间甲方已有体力相关。
    考虑到两种极端情况:A、甲方体力从53被拉到100,实际恢复体力是0点,这种情况是破招最大收益点。B、甲方体力接近100的时候招架反击,此时实际恢复体力为53,这种情况实际上破招收益为0.
    综合两种情况,考虑到招架的瞬间,甲方体力随机分布在53-100之间,所以估算平均体力消耗为:47/2=23.5,每次耗时23.5/100=0.235
    ③通过①、②,计算招架反击的总体力回复时间为:0.235*510=105
    ④   正常攻击(非招架触发)的体力恢复时间为:600-105=495,正常攻击次数为495/(47/100)=1053次
    ⑤   所以甲的总攻击次数为446+1053=1500次,有效攻击次数1500*(1-0.08)=1380

    结论:甲在两种情况下,有效攻击次数为:1174/1380,乙则分别为1174/829
    甲的dps增长至1.18倍,乙则减少至0.71倍。

    这是一个纯粹的模型,只考虑破招的影响,其他的一概没有考虑。
    与运太极的招架反弹相比:1、破招的招架反击实际是消耗体力的(反击的平均体力消耗为23.5)。2、最致命的一点,破招消耗内力。






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    发表于 2019-6-7 15:17:58 | 显示全部楼层
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  • TA的每日心情
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    发表于 2019-6-7 16:08:15 来自手机 | 显示全部楼层
    如果是两个华山的话,实际上没有那么复杂吧。
    因为两个人前后摇一致,所以在没有破招的时候,是一人打对方一下的。
    如果甲开启了破招,每次甲招架乙的攻击的时候,都是甲刚刚完成对乙的攻击,也就是说体力值为53的时候。破招反击之后,甲依旧是53体力,相当于甲有35%的概率攻速翻倍(消耗47体力的恢复时间攻击了两次),近似等效于攻速提升了35%。
    考虑到两人的体力恢复速度不一致或者前后摇不一致的情况,可以用你的方法近似估计,不过招架时甲的体力值期望不一定是中间值吧。
    举个例子,在没有破招的情况下,ab两人体力恢复速度一致,假设都是100/s,但是a前后摇50,b前后摇40,40/100和50/100的最小公倍数是2,也就是2s后,a攻击了4次,b攻击了5次,并且他们的体力值回到同一水平线上(都是60),就可以算出来b每次出手时a体力值的平均值和a每次出手时b体力值的平均值了
    同样的例子如果是有破招的情况下,我就不知道怎么算了,抛砖引玉一下,楼主如果感兴趣可以算算

    另外,体力恢复速度上限这个,已经不再是100了,之前已经更新了。

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    佛由心生,佛即是觉,旁人只能指点,却不能代劳
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     楼主| 发表于 2019-6-7 16:12:30 来自手机 | 显示全部楼层
    扫地僧 发表于 2019-6-7 16:08
    如果是两个华山的话,实际上没有那么复杂吧。
    因为两个人前后摇一致,所以在没有破招的时候,是一人打对方 ...

    我发完帖子就意识到了,同攻速两个华山,动作太过同步。但是稍微有点速度差,就会错开,所以,我没做修改,大佬一眼就看出来了
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     楼主| 发表于 2019-6-7 16:17:20 来自手机 | 显示全部楼层
    扫地僧 发表于 2019-6-7 16:08
    如果是两个华山的话,实际上没有那么复杂吧。
    因为两个人前后摇一致,所以在没有破招的时候,是一人打对方 ...

    我这个模型,其实是有些兼顾实战的。

    虽然,为了只考虑破招影响,所以只允许平A。

    但是考虑到实战中,控制技能随机插入,会使节双方奏变得不那么标准化。所以才取了一个体力消耗的平均数,算是一个“两全的考虑”。

    大佬果然火眼
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     楼主| 发表于 2019-6-7 16:22:47 来自手机 | 显示全部楼层
    傅青云 发表于 2019-6-7 16:17
    我这个模型,其实是有些兼顾实战的。

    虽然,为了只考虑破招影响,所以只允许平A。

    其实更确切的说法,是把破招放到实际战斗允许控制技能,而且攻速,消耗各不同,然后在把破招之外的技能再剥离出来,但是这样太麻烦了。只能用这个两全或者两不全的算法了。
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    2021-10-1 21:11
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    发表于 2019-6-7 16:31:37 来自手机 | 显示全部楼层
    傅青云 发表于 2019-6-7 16:22
    其实更确切的说法,是把破招放到实际战斗允许控制技能,而且攻速,消耗各不同,然后在把破招之外的技能再 ...

    是啊,实际上对面面对破招也不会不去反制,平a还是很好算的,但是算上主动就太复杂了
    佛由心生,佛即是觉,旁人只能指点,却不能代劳
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