楼主: 风书意

【发展思路】武道进阶(以剑道独孤求败体系为例)

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    发表于 2019-6-24 11:44:01 来自手机 | 显示全部楼层
    有没有技能可以把武器捡回来
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    发表于 2019-6-24 12:03:34 来自手机 | 显示全部楼层
    风书意 发表于 2019-6-24 10:40
    哦明白你刚才问的的问题了,就是为什么不是分支而是递进!

    可能有一个误解,那便是我把剑道进阶以独孤求 ...

    但是独孤求败的也就是金总的那个顺序就是真理吗,就是正确的吗。凭什么重剑就比长剑厉害呢
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     楼主| 发表于 2019-6-24 13:01:22 | 显示全部楼层
    本帖最后由 风书意 于 2019-6-24 13:16 编辑
    缘天师 发表于 2019-6-24 12:03
    但是独孤求败的也就是金总的那个顺序就是真理吗,就是正确的吗。凭什么重剑就比长剑厉害呢 ...

    什么时候说重剑比长剑厉害了?请麻烦再看一下我的上一条消息吧
    另外,也可以关注一下我对于每个境界增加属性的描述,哪一点与用什么剑有关了?


    建议关注一下武学境界与方法意义,此进阶不在于剑用的是什么,而是对于剑道的领悟,只是具象为独孤本人的用剑,做一个隐喻罢了。
    重剑不一定比长剑厉害,厉害的是用剑的人。对于剑法的运用一定是技巧和力量在越发丰富的实践过程中的结合。

    虽然说只是拿独孤体系举一个例子,但是我认为没有办法可以否认剑法的运用是遵循这个规律的。
    至于为什么用独孤求败体系,便是这是一个大众熟知的体系,且拥有一定的接受人群。甚至,古龙笔下的谢晓峰也有往这个体系偏向的趋势。其他的剑道体系,尤其是现在发展的网络小说中多种多样的体系,在很多情况下都过于偏向修仙或者只是一些基本的剑法技巧,无法作为武侠参考。

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     楼主| 发表于 2019-6-24 13:12:02 | 显示全部楼层
    17148854 发表于 2019-6-24 11:44
    有没有技能可以把武器捡回来

    唉......说实在的我这个体系到最后就是凭空御剑了,也算是弥补了一些捡不回武器的缺憾吧!
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  • TA的每日心情
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    2019-11-6 19:54
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    发表于 2019-6-24 13:39:26 来自手机 | 显示全部楼层
    17148854 发表于 2019-6-24 11:43
    剑法再厉害,还是会被打掉剑,好不讲道理

    说什么大实话
    TA就是小家碧玉,平生阅尽繁华,坐拥百城之书,学识深不可测,江湖人谓地覆海涵(并没有)。
    作为铁嘴神算,TA在田垦一道可谓神功盖世,但是相面水准平淡无奇,占星水平也属普普通通。
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    发表于 2019-6-24 15:24:44 | 显示全部楼层
    作为一种想法,或者说楼主的臆想来说,还是挺有意思的。
    但是作为玩法设计,实现可能性来说,问题实在太多了,几乎不可能实现。或者说要实现的话,需要更全面的设计
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     楼主| 发表于 2019-6-24 18:30:47 来自手机 | 显示全部楼层
    四斤茭白 发表于 2019-6-24 15:24
    作为一种想法,或者说楼主的臆想来说,还是挺有意思的。
    但是作为玩法设计,实现可能性来说,问题实在太多 ...

    都是方向性的东西,实现不是咱们能控制的
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    发表于 2019-6-24 20:28:27 | 显示全部楼层
    风书意 发表于 2019-6-24 18:30
    都是方向性的东西,实现不是咱们能控制的

    我给你整理了一下

    设计目的:1.增加五转玩家基础武学等级满级后的游戏目标
                    2.改变1000级后武学升级的方式,增加趣味性
       
    玩家投入:一定的战斗场次(自然累积获得)&消耗潜能进行闭关(游戏内现有资源&玩法)
    玩家收益:1.基础武学(剑)的等级上限
                    2.武学等级提升上限后所带来的战斗收益(闪避,真伤等)
                    3.基础剑法可装备在其他基础武学栏位(我不太清楚这一条的意义在哪里,从字面来看,这一条也基本实现不了,所以建议直接删除这条。

    以上是我对你此贴的理解和整理,有出入的地方还请指正。

    以下是我给你的一点小建议,仅供参考:

    1. 增加系统限制,例如上面有别人提到过的五转开启。(略嫌简单粗暴。以具备一定战斗力方可完成的指定任务开启,应该会更好)

    2.基础武学上限这个东西,前1000级其实是不存在。(指 除了传承次数这样的系统设定以外,玩家无法通过其他途径主动提高武学上限)而千级后突然多了上限这个概念,理解成本会提高。另外,提高上限后仍然需要玩家练功提高等级,会累积相当多的疲劳枯燥。因此我建议:不要着眼于提高上限这回事,应该是系统直接开放武学上限,玩家只需要通过玩法,获得对应等级即可。


    3.用战斗场次作为升级条件非常有意思!建议每次战斗获得某种资源(另设资源单位,且每日通过战斗场次获得的资源有数量限制,超过限制后不再获得),再加上潜能消耗,配合某种玩法(我觉得这才是楼主应该要思考的重点,一种有别于打坐/闭关的新方式)作为技能升级的条件和消耗。

    4.关于升级后获得的闪避,真伤等效果。我其实是不太建议。理由的话后面再说吧,下班时间到了,先写这些给楼主参考下。
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    发表于 2019-6-24 20:47:53 | 显示全部楼层
    17148854 发表于 2019-6-24 11:43
    剑法再厉害,还是会被打掉剑,好不讲道理

    最后不是无剑境界吗?
    做个梁山好汉,驱除魑魅魍魉
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    发表于 2019-6-24 22:05:07 来自手机 | 显示全部楼层
    孤独江湖 发表于 2019-6-24 20:47
    最后不是无剑境界吗?

    就算练到无剑也要装备剑,才能生效
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    发表于 2019-6-25 07:04:45 来自手机 | 显示全部楼层
    内个不要沉浸在幻想之中了,经费有限
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     楼主| 发表于 2019-6-25 07:23:48 来自手机 | 显示全部楼层
    本帖最后由 风书意 于 2019-6-25 11:11 编辑
    四斤茭白 发表于 2019-6-24 20:28
    我给你整理了一下

    设计目的:1.增加五转玩家基础武学等级满级后的游戏目标

    多谢帮忙整理!
    其实此帖最重要的目的是忠于武侠文本进行游戏创新,不过随便了,大家都不爱看武学境界描述什么的……


    不过我真的想说,大家一上来看的都是玩法,很少有人关注玩法跟独孤求败的几个境界之间是怎么联系的,以及为什么我能产生那些初步的想法,为什么我会把战斗场数作为一个武学晋升的标准......其实这不在于玩法如何,而在于真正去回顾一下自己喜欢的武侠小说,从中发现能够经过改善最终成为可行办法的新颖想法,让我们的这个江湖变得更加多元。

    我的思路更多的是过程向,而不是结果向的。感觉老哥整理的好,但整理完了之后也就失去了之前武侠独有的一个味道了......

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    2020-5-8 22:25
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     楼主| 发表于 2019-6-25 07:30:49 | 显示全部楼层
    17148854 发表于 2019-6-24 22:05
    就算练到无剑也要装备剑,才能生效

    这到底是在说啥?应该如何么?
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    发表于 2019-6-25 11:55:07 | 显示全部楼层
    风书意 发表于 2019-6-25 07:23
    多谢帮忙整理!
    其实此帖最重要的目的是忠于武侠文本进行游戏创新,不过随便了,大家都不爱看武学境界描述 ...

    哈哈,我就是从系统角度出发帮你整理一下。可以理解你对于武侠味的爱好,不过这些在游戏中就是文案的事了~~无非是如何包装系统,所以我这里就没提这些
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    风书意 发表于 2019-6-25 07:23
    多谢帮忙整理!
    其实此帖最重要的目的是忠于武侠文本进行游戏创新,不过随便了,大家都不爱看武学境界描述 ...

    好的系统的确是需要结合概念,系统玩法+武侠概念,才能结合出最好的系统。我是很支持你的~
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