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发表于 2019-7-9 15:16:29
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本帖最后由 傅青云 于 2019-7-9 16:11 编辑
我是把buff分成了两种,一类是增强自身机能,提高战略执行力。另一类则是一种行为方式的改变,或者叫战略选择。
参考了曾经玩过的其他游戏。。。比如有一种“东西”叫做“姿态”,任何门派都有至少2种姿态,任何时刻,N种姿态必居其一,也只居其一。因此这种“东西”,是跳出了buff或者增益范畴的,说到底,其实一种策略选择。
(这就好比足球比赛一样,战略就哪几种:进攻,防守,防守反击……,任何时刻你都只能有一种战略,也不可能没有任何战略。)
当然我只是借鉴这种思路,放置江湖不可能照搬。我觉的震、耀、破、烁等其实和"反",具有差不多的属性,都是引入了新的行为方式。
比如耀,可以理解为闪避掉敌人攻击,并获得喘息的机会进行调整。这是一种“行为”,和单纯的数值增强不同。所以我觉的这类buff可以享受和“反”类似的待遇(特殊增益),不可以截脉、窃取。
另外我觉的从效果上来看,,对截脉是一种比较温和的削弱。毕竟我提到的那些buff,都伴随一个与之对应的属性增强buff,而那些是不可以免疫截脉的。
比如破招同时有破和招2个buff,被截掉了招之后,其实破很难发挥作用了。
运太极的情况会好一点。
另外比如昆仑,闪被截掉,只保留耀,可以考虑用减低命中来间接提高闪避。
不同的门派,技能效果不一。
因为我不喜欢这种压倒性的克制,把两个门派看做剪刀和石头,肯定是剪刀输,没有商量的余地,这样太生硬。
可以考虑调和某些“克制”的方面,再从其他方面进行平衡。
不是不需要克制关系,,而是不希望存在压倒性、决定性的克制因素。 |
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